Mobiilimäng maa vee õhuvärav. Vanemate eelkooliealiste laste keskkonnahariduse didaktiliste mängude kartoteek

Mäng "Maa, vesi, õhk" on suurepärane kollektiivne mäng lastele. Mängu eeliseks on see, et selle mängimiseks pole vaja rangelt määratletud inimeste arvu. "Maa, vesi, õhk" mängimine arendab noorte mängijate kujutlusvõimet ja kujutlusvõimet.

Mängu "Maa, vesi, õhk" reeglid

Mängimise alustamiseks peate valima draiveri. Kõik ülejäänud osalejad seisavad rivis või moodustavad juhi ümber ringi.

Juht liigub vaheldumisi ühelt osalejalt teisele. Soovi korral peatub ta ühe osaleja lähedal ja puudutab teda käega. Valitud inimesele ütleb juht ühe sõna, mille vahel valida: "õhk", "maa" või "vesi".

"Õhk" tähendab, et mängija, keda juht eelistab, peab nimetama õhus elava olendi. Näiteks tuvi või harakas.

Kui juht ütles mängijale sõna "maa", kutsub osaleja vastuseks maist eluviisi juhtivat looma. See võib olla näiteks kass.

Sõna "vesi" tähendab vastust, mis on seotud vees elava looma või kala nimega. Näiteks vaal.

Vastuseid märksõnadele "maa", "vesi", "õhk" ei tohiks korrata. Ja igale mängijale antakse vastamiseks kolm sekundit. Kui mängija ei ole selle aja jooksul vastust välja mõelnud või selline vastus on juba kõlanud, saab ta liidriks või lahkub mängust.

Sellel mängul on veel üks versioon nimega "Edible-Inedible":

See mäng nõuab palli. Osalejad moodustavad ringi, mille keskel on juht palliga. Juht viskab oma äranägemise järgi palli ühele osalejatest, öeldes ühe võtmesõnadest: "metsaline", "kala" või "lind". Mängija, kellele pall visati, peab kiiresti, 3 sekundi jooksul, ütlema vastava looma nime. Kes tähtajast kinni ei pea, on mängust väljas. Mäng jätkub. Viimane mängija, kes vastab kõigile märksõnadele, on võitja.

Selle mängu versiooni puhul pole draiverit vaja. Palli saavad üksteisele visata mängijad, kes moodustavad ringi. Ja see, kes andis sellele sõnale nime vastuseks "metsaline", "kala" või "lind", viskab palli ükskõik millisele teisele mängijale, nimetades mõne neist märksõnadest.

Mängu reeglid on väga lihtsad. Isegi kõige pisemad lapsed, kes soovivad osaleda ühisel lõbustusel "Maa, vesi, õhk", saavad selle hõlpsasti selgeks ja saavad palju nalja.

Video

Mobiilimäng "Maa, vesi, tuli, õhk".


Mängijad seisavad ringis, selle keskel seisab juht. Ta viskab palli ühele mängijatest, hääldades samal ajal ühe neljast sõnast: Maa, vesi, tuli, õhk. Kui mängujuht ütleb sõna "Maa", peaks palli püüdja ​​kiiresti nimetama mõne kodu- või metslooma. Mängija vastab sõnale "Vesi" kala nimega, sõnale "Õhk" linnu nimega. sõna "Tulekahju" juures peaksid kõik kiiresti kätega vehkides mitu korda ümber pöörama. Seejärel tagastatakse pall liidrile.

Mängu reeglid: see, kes teeb vea, on mängust väljas.

Mobiilimäng "Võidujooks paaris".

Paaridesse jagades jooksevad poisid üle mänguväljaku. Kelle paar on kõigist ees, tema võidab.
Joosta saab paaris ja käest risti hoides.

Mobiilimäng "Haned-luiged".


Mängus osalejad valivad Hundi ja Meistri, ülejäänud Haned-Luiged. Saidi ühele küljele joonistavad nad maja, kus elavad boss ja haned, teisele poole elab mäe all hunt. Peremees laseb Haned põllule jalutama, rohelist rohtu näppima. Haned lähevad kodust üsna kaugele. Mõne aja pärast helistab Meister Hanedele. Meistri ja hanede vahel toimub nimeline kõne:

Haned-haned!
Ha-ha-ha!
Kas sa tahad süüa?
Jah Jah Jah!
Haned-luiged, koju!
Hall hunt mäe all!
Mida ta seal teeb?
Rjabtšikov näpistab.
Noh, jookse koju!

Haned jooksevad majja, Hunt püüab neid kinni püüda. Saanud nende mängudest aru. Mäng lõpeb siis, kui peaaegu kõik haned on kinni püütud. Viimasest allesjäänud Hanist, kes on kõige väledam ja kiireim, saab Hunt.

Mängu reeglid:

Haned peaksid "lendama" üle kogu saidi. Hunt saab nad kinni alles pärast sõnu: "No jookse koju!"

Mobiilimäng "Loenda samme".


Lapsed kogunevad mänguväljaku ühele küljele. Iga mängijat kutsutakse mitu korda suvalises tempos teisele poole jooksma, tehes iga kord järjest vähem samme.
Kes teeb seda paremini?

Mobiilimäng "Taskurätik kätte".


Mängijad seisavad ringis, selle keskele panevad nad pearätiku. Kõlab meloodia, kõik tantsivad. Muusika lõppedes püüab iga mängus osaleja esimesena taskurätiku kätte võtta.

Mängu reeglid:
Te ei saa sirutada käe salli järele ega lahkuda ringist enne, kui muusika peatub.

Mobiilimäng "Vanya vajab riideid".


Mängijad moodustavad ringi. Üksteisest ühe või kahe sammu kaugusel on iga koht kriidiga piiritletud. Vanechka valitakse mängijate hulgast. Ta seisab ringis. Kõik ülejäänud määravad endale mingisugusele riietusele nime: müts, sall, sokid jne. Sama rõivanimega võib nimetada mitut last.
Vanya ütleb: "Vanechka vajab salli." Ringi jooksnud sallid seisavad Vanechka lähedal. Seejärel nimetab ta teist tüüpi riideid ja sama asi kordub. Siis ütleb Vanechka: "Vanechka vajab kõiki riideid!"
Pärast neid sõnu lahkuvad kõik - nii need, kes seisid tema lähedal, kui ka need, kellele ei helistatud, oma kohad ja jooksevad Vanechkale järele. Mängijad peavad jälgima, millal Vanechka teeb ringi. Siis üritatakse ka kiirelt mingi ring ette võtta.
Kohata jäänud kellest saab Vanechka.

Mängu reeglid:
Võidavad need, kes pole kunagi Vanechka olnud.

Rollimäng "Emad ja tütred".


Tütred-emad - laste rollimäng, mis imiteerib täiskasvanut pereelu. Initsiatiivid ja mängivad (sh meesrollid) on valdavalt tüdrukud, mis aga ei välista poiste osalemist. Selgeid reegleid pole. Kõik on üles ehitatud esialgsele ideele ja rollide jaotusele, mis võib mängu jooksul kergesti muutuda. Mängu jaoks kasutatakse reeglina nukke ja igasugust laste "inventari" - mängunõusid, voodipesu, interjööre jne.
Mängivad lapsed jagavad omavahel erinevate pereliikmete rolle, kehastavad mängus reaalseid eluolukordi, matkivad sugulaste ja eakaaslaste käitumist, etendavad päevakajalisi sündmusi kuni intonatsiooni ja poosideni välja, taastoodavad suhtlust ja suhteid peresiseselt, lasteaed jne. Iga väljamängitav süžee on tugevalt seotud lastele omase fantaasia ja loovusega mängu täitmisel. Lapsed ei saa mitte ainult jäljendada seda, mida nad tegelikult näevad, vaid ka kehastada mängus oma unistusi elust.
Täiskasvanud peaksid lihtsalt mängima, mitte mängureegleid dikteerima. Lubatud aktiivsuse maksimum on idee esitamine, kuid ole valmis tagasilükkamiseks. Direktor peab olema laps. Vastasel juhul jääb tal vaid jälgida või jäljendada täiskasvanuid, kes näitavad aktiivselt, “kuidas õigesti mängida”, ning selle tulemusel saab laps endas kahtlust ja tunnet, et ainult täiskasvanud saavad kõike tõeliselt hästi teha.
Mängu ajaks peab vanem enda kallal pingutama ja unustama "täiskasvanu tooni". Hüüded, tõmbamised ja harivad märguanded hävitavad mängumaailma hetkega. Mängus on oluline osalejate intonatsioon ja töökus.

Kaardifail didaktilised mängudökoloogiliste ideede arendamiseks lastel koolieelne vanus.

Sihtmärk:

Didaktiline materjal:

Varustus: Kott.

Metoodika:

2. Didaktiline mäng "Õhk, maa, vesi"

Sihtmärk: Kinnitada laste teadmisi loodusobjektide, elusolendite elupaiga kohta. Arendage auditoorset tähelepanu, mõtlemist, leidlikkust.

Didaktiline materjal: Pall, õhku, maad, vett, erinevaid loomi, linde, kalu kujutavad pildid, esitlus "Õhk, maa, vesi".

Varustus:

Metoodika:

Valik 1. Õpetaja viskab lapsele palli ja nimetab loodusobjekti näiteks "harakaks". Laps peab vastama "õhk" ja viskama palli tagasi. Sõnale "delfiin" vastab laps "vesi", sõnale "hunt" - "maa" jne.

2. variant. Õpetaja nimetab sõna "õhk" palli püüdnud laps peab linnule nime panema. Sõnal "maa" - loom, kes elab maa peal; sõnale "vesi" - jõgede, merede, järvede ja ookeanide elanik.

3. võimalus. Lapsed töötavad interaktiivne tahvel: valige pilt linnust, kalast, metsalisest ja asetage need kindlasse elupaika.

3. "Metsa kõrghoone"

Sihtmärk : süvendada laste teadmisi metsast kui looduslikust kooslusest; koondada ideid segametsa "põrandate" (tasandite) kohta.

Materjal : mudel, millel on kujutatud 4 tasandit segametsa (muldne, rohtne, põõsastik, puitunud); Loomade siluettkujutised; laastud.

Mängu edenemine

1 variant . Õpetaja annab lastele ülesanded asustada loomi ümber segametsa neljale tasemele.

2. variant . Kasvataja paigutab loomad nende elupaiga jaoks ebatavalistele astmetele. Lapsed peavad leidma vead, need parandama ja selgitama, miks nad nii arvavad. Kes vea esimesena leiab ja selle parandab, saab märgi.

Võidab see, kellel on mängu lõpuks kõige rohkem žetoone.

4. "Kes elab läheduses"

Sihtmärk : võtta kokku laste arusaamad niidust, veehoidlast kui looduslikest kooslustest. Täpsustage ideid erinevate kogukondade tüüpiliste elanike kohta. Kinnitada oskust luua lihtsamaid põhjus-tagajärg seoseid, mis paljastavad taimede ja loomade kooseksisteerimise vajaduse.

Materjal : Taimede, seente, metsa-, heinamaa-, veehoidlaloomade maskid (kübarad) (näiteks hunt, jänes, orav, rähn, kuusk, kask, sarapuu, porcini, liblikas, lõoke, mesilane, võilill, kummel, konn, haigur, ahven, munakapsel, pilliroog) - laste arvu järgi; punase, sinise, rohelise värvi rõngad.

Enne mängu tuletab õpetaja meelde, et taimed ja loomad on kohanenud eluga teatud tingimustes ja üksteisega tihedas seoses; et nad elavad vees, teised - vee lähedal, metsas või heinamaal. Mets, heinamaa, tiik – need on nende kodud. Seal leiavad nad endale toitu, kasvatavad järglasi.

Mängu edenemine

Punase, sinise ja rohelise värvi rõngad on paigutatud saidi erinevatesse osadesse. Lapsed panevad pähe maskid (mütsid).

Vos-l: määrake kindlaks, kes te olete ja kus elate, kasvage. Jalutate saidil mõnda aega ringi. Käskluse peale "Okupeerige oma majad!" metsa elanikud võtaksid koha sisse rohelises rõngas, heinamaa elanikud punases, veehoidla elanikud sinises.

Pärast seda, kui lapsed on rõngastes kohad sisse võtnud, kontrollib õpetaja, kas ülesanne on õigesti täidetud: “loomad” ja “taimed” nimetavad ennast ja oma elupaika. Seejärel vahetavad lapsed maske, mängu korratakse mitu korda.

    Didaktiline mäng "Arva ära, mis kotis on?"

Sihtmärk: Õpetada lapsi kirjeldama puudutusega tajutavaid objekte ja ära arvama neid iseloomulike tunnuste järgi.

Didaktiline materjal: Iseloomuliku kuju ja erineva tihedusega juur- ja puuviljad: sibul, punapeet, tomat, ploom, õun, pirn jne.

Varustus: Kott.

Metoodika: Mängida tuleb vastavalt mängutüübile "Imeline kott". Lapsed kobavad kotis olevat eset, enne väljavõtmist on vaja sellele nimi anda.

6. Didaktiline mäng "Pane taimele nimi"

Sihtmärk: Laiendada laste teadmisi toataimedest, valmistumisest linna intellektuaalseks maratoniks "Znayka".

Didaktiline materjal: Toataimed, toataimi kujutavad virtuaalpildid, esitlus "Toataimed".

Varustus: Interaktiivne tahvel, multimeediaprojektor, sülearvuti.

Metoodika: Valik 1. Õpetaja paneb taimed lauale ja pakub neile nimesid (paremalt kolmas või vasakult neljas jne). Seejärel muutub mänguolukord ("Kus on kaktus?" jne)

Õpetaja juhib laste tähelepanu sellele, et taimedel on erinevad varred.

Nimeta sirge varrega, kähara varrega, varreta taimi. Kuidas peaksite nende eest hoolitsema? Mille poolest muidu taimed üksteisest erinevad?

Millised näevad välja kannikeselehed? Kuidas näevad välja palsami, fikuse jt lehed?

2. variant. Lauale asetatakse neli-viis taime. Lapsed mäletavad neid. Õpetaja kutsub lapsi silmad sulgema ja eemaldab ühe taime. Lapsed avavad silmad ja meenutavad, milline taim veel püsti oli. Mängu mängitakse 4-5 korda. Saate iga kord suurendada taimede arvu laual.

3. võimalus. Lapsed töötavad interaktiivsel tahvlil: koguvad puslesid "Toataimed", annavad nime ja kirjelduse.

7. Didaktiline mäng: "Kus on lumehelbed?"

Sihtmärk: Kinnitada teadmisi vee erinevate olekute kohta. Arendage mälu, kognitiivset aktiivsust.

Didaktiline materjal: kaardid, mis kujutavad erinevaid veeseisundeid: juga, jõgi, lomp, jää, lumesadu, pilv, vihm, aur, lumehelves jne.

Varustus: 4 rõngast, mis kujutavad nelja aastaaega.

Metoodika:

Valik 1. Lapsed kõnnivad ümmarguse tantsu ümber ringikujuliste kaartide ümber. Kaartidel on kujutatud erinevaid veeseisundeid: juga, jõgi, lomp, jää, lumesadu, pilv, vihm, aur, lumehelves jne.

Ringis liikudes hääldatakse sõnu:

Siit tuleb suvi.

Päike paistis eredamalt.

Küpsetamine läks kuumaks

Kust leiame lumehelbe?

Viimase sõnaga peatuvad kõik. Need, kelle ees vajalikud pildid asuvad, peaksid need üles tõstma ja oma valikut selgitama. Liikumine jätkub sõnadega:

Lõpuks ometi on talv käes:

Külm, tuisk, külm.

Tule välja jalutama.

Kust leiame lumehelbe?

Valitakse uuesti soovitud pildid ja selgitatakse valikut jne.

2. valik: Seal on 4 rõngast, mis kujutavad nelja aastaaega. Lapsed peaksid panema oma kaardid ringidesse, selgitades oma valikut. Mõned kaardid võivad vastata mitmele hooajale.

Järeldus tehakse vastustest küsimustele:

Mis aastaajal võib vesi looduses olla tahkes olekus?

(Talv, varakevad, hilissügis).

8. Didaktiline mäng "Loomad, linnud, kalad"

Sihtmärk: Kindlustada loomade, lindude, kalade klassifitseerimise oskust.

Didaktiline materjal: Virtuaalsed ja reaalsed kaardid, millel on kujutatud erinevaid linde, loomi, kalu, esitlus "Loomad, linnud, kalad".

Varustus: Laud, interaktiivne tahvel, multimeediaprojektor, sülearvuti.

Metoodika:

Valik 1. Lapsed seisavad ringis ümber laua, millel on erinevate lindude kujutisega kaardid, muster allapoole. Üks mängijatest võtab kaardi ja annab selle parempoolsele naabrile, öeldes: "Siin on lind. Missugune lind? Naaber võtab kaardi vastu ja vastab kiiresti (mis tahes linnu nimi). Seejärel võtab ta järgmise kaardi ja ulatab selle sama küsimusega teisele lapsele. Kaarte lastakse ringiga ringi, kuni kaardid otsa saavad.

Nad mängivad ühtemoodi, nimetades kalu, loomi (sama linnu, kala, looma nimesid pole võimalik nimetada).

2. variant. Lapsed töötavad interaktiivsel tahvlil: valige pilt, millel on kujutatud lind, kala, loom ja andke neile nimi.

9. Didaktiline mäng "Neljas lisa"

Sihtmärk: Kinnitada laste teadmisi putukate, loomade, lindude kohta.

Didaktiline materjal: Ei.

Metoodika : Õpetaja kutsub neli sõna, lapsed peaksid lisasõna nimetama (putukas, loom, lind):

Valik 1:

1) jänes, siil, rebane, kimalane;

2) lagle, ämblik, kuldnokk, harakas;

3) liblikas, kiil, kährik, mesilane;

4) rohutirts, lepatriinu, varblane, Chafer;

5) mesilane, kiil, kährik, mesilane;

6) rohutirts, lepatriinu, varblane, sääsk;

7) prussakas, kärbes, mesilane, vingerpuss;

8) kiil, rohutirts, mesilane, lepatriinu;

9) konn, sääsk, mardikas, liblikas;10) kiil, ööliblikas, kimalane, varblane.

2. valik: Õpetaja loeb sõnad ette ja lapsed peaksid mõtlema, millised sobivad sipelgale (kimalane ... mesilane ... prussakas).

Sõnastik: sipelgapesa, roheline, laperdav, kallis, kõrvalepõiklev, töökas, punane selg, vöö, tüütu, mesitaru, karvane, helisev, jõgi, säutsumine, ämblikuvõrk, korter, lehetäid, kahjur, "lendav lill", kärg, sumin, nõelad, "tšempion" hüppavad", kirjutiivalised, suured silmad, punavurruline, triibuline, sülem, nektar, õietolm, röövik, kaitsevärvus, hirmutav värvus.

10. Didaktiline mäng: "Loodus ja inimene."

Sihtmärk: Kinnitada ja süstematiseerida laste teadmisi selle kohta, mis on inimese loodud ja mida loodus inimesele annab. Tutvustage mõisteid: looduslik, tehislik.

Didaktiline materjal: virtuaalsed kaardid, millel on kujutatud looduslikku ja tehislikku päritolu objekte.

Varustus: interaktiivne tahvel, esitlus "Loodus ja inimene", pall.

Metoodika: Õpetaja viib lastega läbi vestluse, mille käigus täpsustab nende teadmisi, et meid ümbritsevad esemed on kas inimeste kätega tehtud või eksisteerivad looduses ning inimesed kasutavad neid; näiteks puit, kivisüsi, nafta, gaas on looduses olemas ning inimene loob maju ja tehaseid. Kui objektid on looduses olemas, nimetatakse neid looduslikeks ja kui need on loodud inimese kätega, siis nimetatakse neid tehislikeks.

Valik 1: "Mis on inimese loodud"? küsib õpetaja ja viskab palli. "Mis on looduse poolt loodud"? küsib õpetaja ja viskab palli.

Lapsed püüavad palli kinni ja vastavad küsimusele. Need, kes ei mäleta, jätavad oma korra vahele.

2. variant. Töötage interaktiivse tahvli kallal. Slaidil olevad lapsed jagavad erinevaid objekte kujutavad pildid pliiatsi abil kahte rühma: looduslikud ja tehislikud.

Mängud, mis on lapse arenguks väga kasulikud! 185 lihtsat mängu, mida iga nutikas laps peaks mängima Shulman Tatyana

Tuli, vesi, maa, õhk

Tuli, vesi, maa, õhk

Selle mängu jaoks vajate väikest palli.

Juht on valitud. Ta võtab palli. Ülejäänud osalejad rivistuvad ühte ritta juhi vastas, temast viie kuni kuue sammu kaugusel.

Alustuseks ütleb juht osalejatele, et elemente on neli - vesi, õhk, maa, tuli. Kalad elavad vees, linnud elavad õhus, loomad elavad maapinnal. Keegi ei saa tules elada. Vastavalt mängutingimustele peab iga mängija kinni püüdma juhi visatud palli ja nimetama olendi, kes suudab elada selles elemendis, mida juht ütleb.

Näiteks viskab juht palli ühele mängijale ja hüüab: "Õhku!" See, kellele ta palli viskab, peab selle kinni püüdma ja kohe tagasi viskama, nimetades samal ajal mõne linnu.

Kui juht hüüdis: "Tulekahju!", Siis ei saa te palli kinni, muidu saate põletushaavu. Las see lendab.

Juht võib palli visata samale mängijale mitu korda järjest, pidevalt tempot kiirendades.

Ole ettevaatlik! Te ei saa teha vigu ega korrata vastuseid.

Kui vastasid õigesti, astu samm edasi. Kui teete vea, astuge samm tagasi.

Võidab see, kes seisab esimesena juhiga samal real. Nüüd ta sõidab ja mäng jätkub.

See tekst on sissejuhatav osa. Raamatust Lapse oskused tegevuses. Kuidas aidata lastel psühholoogilistest probleemidest üle saada autor Furman Ben

Vesi võib muutuda piima sarnaseks - 10-aastane poiss Helsingi lühipsühhoteraapia instituudis on spetsialistide koolitamise aluseks vaatlus ja osalemine vestlustes klientide ehk instituudi "külalistega". Sellist praktikat peetakse õppimiseks hädavajalikuks. See lugu -

Raamatust Sinu beebi nädalast nädalasse. Sünnist kuni 6 kuuni autor Cave Simon

Vesi Võite igal toitmisel pakkuda oma lapsele keedetud, jahutatud vett beebi lonksust. Pehme tilaga joogitopsid on selle vanuse jaoks head, kuid võite katsetada, milline tass teie lapsele kõige paremini sobib.

Laktsy raamatust. Ajalugu, kultuur, traditsioonid autor Magomedova-Chalabova Mariyan Ibragimovna

Lakkide maa Meie kodumaa, lakkide maa, asub Mägi-Dagestani keskuses, Pea-Kaukaasia aheliku põhjaküljel, 1500–3000 meetri kõrgusel merepinnast. See on hämmastavalt ilus piirkond, nagu tõepoolest, kogu Dagestan on ilus. Mäed lapsepõlvest peale

Raamatust Mängud, väga kasulik lapse arenguks! 185 lihtsat mängu, mida iga nutikas laps peaks mängima autor Šulman Tatjana

Maa on vesi. Hüppa siia! Mängus osalejad valivad juhi ja rivistuvad ühte ritta. Juht ütleb "Sushi!" või "Vesi!" Sõna "maa" juures hüppavad kõik edasi, sõna "vesi" juures - tagasi. Sõna "vesi" asemel võib peremees öelda muid veega seotud sõnu

Raamatust Rocking the Cradle ehk elukutse "Vanem" autor Šeremeteva Galina Borisovna

Raamatust Kuidas kasvatada tervet ja tarka last. Teie laps A-st Z-ni autor Shalaeva Galina Petrovna

Värske õhk Selle positiivset mõju neile kinnitavad sära silmades, roosilised põsed, suurepärane isu ja hea uni värskes õhus viibinud lastel. On tõestatud, et imikud, kes varajane iga veedavad palju aega õhus, on vastupidavamad

Raamatust ütlevad prantsuse lapsed alati "Aitäh!" autor Antje Edwiga

Raamatust Sinu laps sünnist kahe aastani autor Sears Martha

Puhasta õhku Saastunud (mürgised ained ja sigaretisuits) õhk ärritab laste tundlikke hingamisteid, mis muutuvad mässumeelseteks ja tekitavad lima. Ja patogeensed mikroobid armastavad supelda nina limaskesta, siinuste ja muude osakondade eritistes.

PROJEKTITÖÖ

Kuidas muuta muutus huvitavaks?

Õpilane 4 "B" klass

Juht: Skvortsova Irina Petrovna,
õpetaja Põhikool

Nižnevartovsk


Sissejuhatus 3

Põhiosa 4

Praktiline töö 7

Järeldus 9

Kirjandus 10

11. lisa


Sissejuhatus

Projekti eesmärk: puhkuse korraldamine vaheajal, võttes arvesse individuaalseid huve.

Projekti eesmärgid:

o jälgige, mida poisid pauside ajal teevad;

o uurida, mis määrab nende käitumise vahetunni ajal;

o kuidas korraldada vahetunnis sisukat puhkust, parandada vahetunnis distsipliini, tõsta huvi kooli vastu

Probleem: me tahame olla vahetunnis huvitavad, aga me ei tea, kuidas.

Asjakohasus:

Muutus on nali!

Muutus on naer!

Muutus on mängud!

Muutus käib!


Põhiosa

Kõigepealt sain teada, mis on "muutus", selgus, et vene keele sõnaraamatutes pole selle sõna täpset määratlust. "Vene keele sünonüümide ja antonüümide sõnastikust" leidsin selle sõna sünonüümid - P korda - muutus, muutumine, vaheldumine. Jõudsin järeldusele, et muutus koolis on muutus tegevustes.

Vaatame, kuidas me vaheajal käitume:

Keegi lihtsalt kõnnib mööda koridori;

Keegi kordab kodutöö teema järgi;

Keegi suhtleb entusiastlikult sõpradega;

Keegi tuleb alla söögituppa näksima;

Keegi sõpradega mängib mänge;

Keegi räägib telefoniga.

Kuid on palju ohtlikke ja soovimatuid asju, mida lapsed vahetunni ajal teevad:

Vahetunnis lapsed kaklevad.
Väike tüli rumala põhjuse pärast kasvab sageli tervisega seotud tagajärgedega võitluseks.

Vahetunnis nõjatuvad lapsed aknast välja, trügivad trepil, jooksevad mööda koolikoridore.
Hellitamine ei too head - see on teada ..

Lõppude lõpuks, nagu juhtub: lapsed ei tahtnud midagi halba teha, nad lihtsalt lõbutsesid, trügisid ringi, unustasid terve mõistuse ja siis tõukasid kedagi kogemata, tegid haiget ja ... karjuvad, pisarad, hädaabi . ..



Miks poisid teistmoodi käituvad?

Selgub, et ümbritseva maailma tajumise järgi on inimesi kolme tüüpi.

Seega jääb visuaal enamasti klassiruumi alles siis, kui enamik õpilasi sealt lahkub. Tema jaoks on peamine oskus rahulikult oma visuaalsetesse kujunditesse sukelduda.

Kuid mürarikkad kuulmisdialoogid või kinesteetika mobiilimängud võivad seda segada. Siis eelistab ta minna koridori, kus ta jälgib teisi lapsi või vaatab seintel olevat teavet.

Audiaalid kasutavad rääkimiseks ja müra tegemiseks süvendit. Eriti kui eelmises tunnis tuli "suud kinni hoida".

Kinesteetilise inimese jaoks on muutust vaja selleks, et venitada, liikuda.

Mida need tähelepanekud ütlevad? Ärge sundige kõiki lapsi vahetunni ajal mängima või vaikset muusikat kuulama. Iga laps valib instinktiivselt endale sobiva jõu taastamise viisi.

ma kulutasin küsitlus oma eakaaslaste seas: "Mida tuleb teha, et muudatused oleksid huvitavad ja et õpilased koolis ringi ei jookseks?"

Siin on mõned õpilaste soovitused:

Tüdrukud soovitavad pauside ajal muusikat sisse lülitada. Poisid pakuvad välimänge, kuid ilma vigastusteta.

Poisid ja tüdrukud pakuvad kaasa Lauamängud või saate teha nalju, mõistatusi või võimalusel korrata õppetükke või teha neid.

Lülitage koridorides sisse pehme muusika.

Võistelda klasside vahel:

a) "Kõige viisakam klass";

b) "Kõige vaiksem klass."

Mängige jõusaalis, fuajees.

Fuajees asetage tennise- ja malelauad.

Juhtida raadiosaateid ja raadioliine, saateid kooli elust.

Loo koolis psühholoogilise abi ruum, kus lapsed saavad lõõgastuda, rahuneda, suhelda kvalifitseeritud psühholoogiga, kes aitab probleeme lahendada.

Mängi: puslesid, lauamänge, malet, osale organiseeritud mängudes.

Aidake õpetajat: koristada klassiruum, pesta tahvlit, jagada vihikuid, kasta lilli, trimmida laudu.

Mine söögituppa.

Pärast seda küsitlust koostasin iga inimesetüübi kohta tabeli ja sellise ma saingi.

Jällegi veendusin, et kõik minu küsitluses osalenud tüübid vastavad tabelis teatud rühmale.


Praktiline töö

Kontrollisin kõike tabelis loetletut praktilistes olukordades.

Kui klassis kõlas muusika, ükskõik mis heli ja sisu poolest, siis tunnis olid vahetundidel samad tüübid.

Kui mina tõin klassi kirkad ja värvilised ajakirjad, siis teised tüübid tundsid nende vastu huvi.

Ja kui ma koridoris mängude toimumisest välja kuulutasin, siis osalesid täiesti erinevad klassikaaslased.

Jagasin klassikaaslastega huvitavat teavet, mida sain enda kohta teada. Poisid olid minu uurimistöö vastu väga huvitatud ja neist said minu abilised, nad hakkasid leidma erinevaid mänge (vt lisa) ja huvitavaid materjale.

Näiteks on meil vahetunnis käitumisreeglid.

1. Pausi ajal peaks kogu keha, kõik lihased puhkama (kui ei mängi, siis tee füüsilist harjutust).

2. Ära ole valjuhäälne. Pidage meeles, teie seltsimehed ja sõbrad puhkavad teie kõrval.

3. Mängus järgi kõiki reegleid, austa oma kaaslasi.

4. Tea, kuidas järele anda, ära tülitse.

5. Kui solvasid kedagi, kogemata tõukasid – vabanda.

6. Õppige uusi mänge ja õpetage oma klassikaaslasi.

7. Valmistuge järgmiseks tunniks, korrake luuletust, reeglit.

Mäng on olnud inimese kaaslane juba ammusest ajast. Muistsete mängude eesmärk ei olnud meelelahutus, vaid praktiline. Mängu tegude ja laulu sõnadega püüdsid inimesed kindlustada oma edaspidist edu eelseisvates teostes ning kuna inimene sõltus loodusest, sai mängulauludes pildi peamiseks teemaks looma- ja taimemaailm.

Sain teada, et seal on mänge:

mobiiltelefon ("Fifteen", "Shootout", "Bouncers")

istuv ("Ringlet", "Sepistatud ketid"

sport ("Linnad", jalgpall, võrkpall)

didaktiline (mängud sõnadega, tähelepanu saamiseks)

töölaud

Mängude linkimine (mängud, milles on kogu mängu vältel püsiv moodustis)

reaktsioonimängud

pukseerimismängud (jõumängud, mille eesmärk on vajadus vastast kuidagi tõmmata)

järelejõudmine (juht (või juht) peab puudutama (puudutama) põgenevaid mängijaid

teatevõistluse mängud

otsingumängud (mängud, milles peate otsima osalejaid või objekte)

pallimängud

mängud täpsuse nimel ( erinevaid valikuid sõjad ja sihtmärklaskmine)

· mängud hüppenööriga, kummipaelaga jne.

Sain ka teada, et mänguga kaasnevad rituaalid. Mängueelsed rituaalid hõlmavad loosimist, osalejate meeskondadesse jaotamist ja loendusriimi, juhi valimist.

Lisaks võivad võitjad kokkuleppel pärast mängu saada mingisuguse preemia või kaotajad kanda kindla karistuse.
Näiteks kaotanud meeskond sõidab võitjate seljas või kaotajast saab sõitja jne.

Tegin kindlaks, et koolis muudatusteks sobivad väheliikuvus-, laua-, didaktilised mängud, mis ei tekita suurt müra.

Järeldus

Kokkuvõtteks võin öelda, et enda jaoks avastasin palju huvitavat vaheajal sisuka puhkuse korraldamisel. Kogutud materjali saavad kasutada nii õpetaja kui lapsed.

Projekti läbiviimisel õppisin läbi viima sotsioloogilist küsitlust, töötlema informatsiooni, töötama Internetiga, valima oma projekti jaoks vajalikku materjali, õppisin süstematiseerima, valima peamist, täiendama oma sõnavara.

Arvan, et minu projekt on väga huvitav, põnev ja kasulik igas vanuses koolilastele.


Kirjandus

1. Aleksejev A.A. Mängud koolivaheajal Herilane: Rosstani, 1992

2. Shmakov S.A. Mängud - naljad, mängud - minutid M., Uus Kool, 1993

http://en.wikipedia.org

http://www.uchportal.ru


Lisa

Mäng "Molekulid"

Mängureeglid: Liigute klassis ringi, niipea kui ma nimetan molekulide arvu, peate selle moodustama. Rühm, kus on vähem "molekule", on mängust väljas.

Mäng "Maa, vesi, tuli, õhk"

Mängijad seisavad ringis, selle keskel seisab juht. Ta viskab palli ühele mängijatest, öeldes ühe neljast sõnast: maa, vesi, õhk, tuli. Kui juht ütles sõna "maa", peaks palli püüdja ​​kiiresti nimetama ükskõik millise kodu- või metslooma. Mängija vastab sõnale "vesi" kala nimega. Sõnal "õhk" - lindude nimi. Sõna "tulekahju" peale peaksid kõik kiiresti mitu korda ümber pöörama, kätega vehkides. See, kes eksib, lahkub ringist.

Kuuma pallimäng

Mängijad seisavad ringis, juht saab ringist väljapoole jäävatele mängijatele selja. Liidri märguandel söödavad mängijad palli üksteisele (näiteks päripäeva). Järsku ütleb juht: "Stopp!" Kelle käes on sel hetkel pall, on mängust väljas. Lõpuks on jäänud vaid kaks mängijat. Nad seisavad üksteise ees ja hakkavad märguande peale nagu varemgi palli kiiresti üksteisele söötma. Kui peremees ütleb: "Stopp!", on pall ühe mängija käes. Sel juhul loetakse, et teine ​​võitis.

Mäng treenib tähelepanu ja liigutuste kiirust.

Mäng "Jama joonistustega"

Poiste rahustamiseks mängime seda mängu ridamisi.

Paberi peale joonistab iga esimese laua taga oleva mängija pea ja kaela mis tahes olendile – inimesele, linnule, loomale jne. Lina serv on painutatud nii, et osa kaelast on näha. Mängijad annavad lehed lauanaabrile edasi, tal on vaja joonistamist jätkata - kaelale torso lisamiseks. Paber on volditud nii, et korpuse alumine serv on näha. Selle servani peate pärast lehtede vahetust viimistlema jalad ja saba. Ja nüüd keerake joonised lahti ja imetlege saadud "meistriteoseid"!

See on minu mäng!

Poisid, ma esitan nüüd küsimusi ja teie vastate koos käsi plaksutades:
"See olen mina, see olen mina, kõik on mu sõbrad!" või öelge jalgu trampides: "Ja mitte mina, mitte mina ja mitte kõik mu sõbrad."

Teeme proovi: Käte plaksutamine - "See olen mina, see olen mina, kõik on mu sõbrad!"
Jalgade trampimine - "Ei, mitte mina, ei, mitte mina ja mitte kõik mu sõbrad!". Nii et alustame:
Kes on iga päev kooli jalutav rõõmsameelne kamp?! (See olen mina...)
Kes teist kaunistab oma töödega klassiruumi ja maja?! (See olen mina...)
Kes ei karda pakast, uisutab nagu lind?! (See olen mina...)
Kumb teist on selline trikimees, viskab palli paremini kui keegi teine ​​?! (See olen mina...)
Kes teist, näiteks kooris, on hõivatud tunnis rääkimisega ?! (Ei, mitte mina...)
Kes teist hoiab korras raamatuid, pastakaid ja vihikuid?! (See olen mina...)
Kes teist, öelge, vennad, unustab end pesta?! (Ei, mitte mina...)
Kes teeb oma kodutööd õigel ajal ära?! (See olen mina...)
Kui paljud teist tulevad tunniga hiljaks?! (Ei, mitte mina...)
Kes lööb võrkpalli mängides läbi akende värava ?! (Ei, mitte mina...)
Kumb teist, kõva häälega, klassis kärbseid püüab?! (Ei, mitte mina...)
Kes teist ei näeks sünge välja, armastaks sporti ja kehalist kasvatust?! (See olen mina...)
Kes teist tõi siia laule, nalju, naeru pisarateni?! (See olen mina...)

Mäng "Jah - ei"

Kas me päästame alati sõbra? Jah!
Kas me ei valeta kunagi? Jah!
Pane klassis vastus kirja? Mitte!
Kas visata kiviga? Mitte!
Kas võtta bussis pilet? Mitte!
Ah ah ah! Kuidas see "ei" on?
Kas ma peaksin alati pileti ostma? Jah!
Ärge häbenege, kui teil on probleeme? Jah!
Mitte säästa tööasjade jaoks? Jah!
Kas te ei pese käsi, kui on lõuna? Mitte!
Kuidas on "ära pese"? Peske kindlasti!
Kas mustuse jäljetult maha pesta? Jah!
Päike, õhk ja vesi? Jah!
Meie, laisad, ütleme tere? Mitte!
Aga need, kes alati töötavad? Jah!

Kas meeldis artikkel? Jaga seda
Üles